¿Retopology?

Muy buenas, hoy nos ponemos técnicos con un concepto bastante importante en la creación de contenidos 3D, sobre todo si nuestros diseños están destinados a los videojuegos.

Retopoligonizar (Retopology) es básicamente optimizar nuestros objetos 3D para que pesen menos. En el caso de los objetos 3D, el decir que «pesa» mucho es una afirmación muy acertada pues un objeto sin optimizar ¡no hay quien lo mueva!. Expliquemos esto un poco porque no todo el mundo se dedica a mover objetos 3D todos los días ;).
Los objetos 3D están compuestos por polígonos, normalmente de 4 lados con sus 4 vértices, sus 4 aristas y sus dos caras, vamos lo que básicamente hemos estudiado todos al principio de las «Mates».

Pues bien, estos polígonos son los que les dan el peso a los objetos 3D. Dependiendo del número de polígonos que tenga un objeto será Hard-poly (alta poligonización) o bien Low-poly (baja poligonización). Cada uno de ellos es óptimo para ser utilizado en diferentes tipos de proyectos.Los objetos de alta poligonización se usan normalmente para el cine, TV, documentales o imagen estática, donde la imagen que nos llega no es en tiempo real, si no que ha sido procesada (renderizada) antes, con unos altos tiempos de renderizado.
 
Los objetos Low-poly llegan a nosotros en tiempo real, lo que significa que podemos ver como se mueven o cambian de aspecto al momento. Se utilizan mayormente en videojuegos, aunque también los podemos encontrar en presentación de producto. Se trata de objetos vectoriales que no han sido convertidos a imagen con un proceso de renderizado, con lo cual el que puedan moverse depende de la cantidad de información matemática que contienen (cantidad de polígonos, básicamente).

 

Aquí es donde entra en juego nuestro proceso de retopoligonizar.
Tomemos como ejemplo un personaje de videojuego.
Al crearlo, necesitamos darle el mayor número de detalles para que se muestre su vestimenta, pelo, los accesorios, armas etc.
Para modelar todo esto disponemos de herramientas que tratan los objetos 3D como si fueran arcilla pero claro, se necesitan muchos polígonos para poder dotar al personaje de todos los detalles. Una vez terminado, el personaje se ve muy bien pero no es posible que un motor de render en tiempo real mueva todos esos polígonos, a no ser que dispongamos de un equipo de muy altas prestaciones, y aun así la suma de todos los datos del escenario, otros personajes y demás, harían que el equipo se bloquease.

Para convertir el objeto Hard-poly a un Low-poly apto para ser animado y movido en tiempo real se retopoligoniza su superficie. Tomándolo como base se construye sobre el una nueva piel con menos detalle, menos polígonos, que hará que pueda moverse sin problemas.
 
Pero entonces ¿Perdemos todos los detalles de nuestra superficie Hard?
No, pues mediante otros procesos se transfieren al modelo Low y conseguiremos que «parezca» Hard ;). Pero esto ya lo veremos en otra entrada que por hoy ya tenemos bastantes conceptos técnicos.
 
 
Saludos a todos y hasta pronto
RA